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摘要: 【光照】UnityURP渲染中的HDR 《Unity URP中的HDR渲染技术解析》摘要:本文深入探讨Unity通用渲染管线(URP)中HDR渲染的核心原理与实现。HDR通过浮点纹理存储光照信息,解决了传统LDR渲染范围有限的缺陷,能更真实地表现亮度对比(100,000:1)。文章详细介绍了URP实现HDR的三大关键技术:HDR纹理存储、优化的Bloom效果(散射控制/亮度阈值)和多种色调映射模式(ACES/Neutral等)。同时提供了完整的URP-HDR配置指南,包括启用设置、Bloom参数调整和材质适配建议,并分析了URP选择HDR的技术考 阅读全文
posted @ 2025-10-14 11:11 SmalBox 阅读(119) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】UnityURP[天空盒]原理与[动态天空盒]实现 《Unity URP动态天空盒技术解析》专栏文章摘要:URP天空盒采用立方体贴图技术,通过六面HDR图像构成全景环境,作为无限远背景始终跟随摄像机。核心技术包括:1.基于主光源方向的昼夜动态切换(smoothstep平滑过渡);2.Shaders实现分层颜色混合与地平线光晕;3.性能优化(1次绘制调用+step函数优化)。发展历经静态贴图、程序化生成到移动端优化三阶段,解决环境一致性、艺术控制等关键问题。配套C#脚本实现太阳轨迹计算与天气系统扩展,在移动端保持60FPS性能。完整实现包含Shader代码、材 阅读全文
posted @ 2025-10-13 01:20 SmalBox 阅读(352) 评论(1) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity[PBR]环境光中的[镜面IBL] 本文解析Unity URP中镜面IBL(基于图像光照)的核心技术——分裂求和近似法,该方法将复杂镜面积分拆分为预滤波环境贴图和BRDF积分两部分,实现物理精确的高光反射。文章详细介绍了该技术在URP版本中的演进历程:从Unity5.6首次引入,到URP12.x优化采样效率,再到URP2025新增动态探针混合和显存压缩技术。重点分析了分裂求和近似法如何解决实时性能瓶颈(计算复杂度从O(n)降至O(1))、移动端适配(内存占用减少98%)和物理一致性等关键问题。通过代码示例展示了预滤波环境贴图生成和Shader 阅读全文
posted @ 2025-10-12 18:06 SmalBox 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity[PBR]环境光中的[漫反射] 本文解析Unity URP中漫反射辐照的技术演进与实现原理。URP通过球谐函数(SH)压缩环境光数据,将立方体贴图转换为9个浮点系数,相比传统方案内存降低90%以上,使移动端能高效计算动态物体间接光照。文章详细阐述SH卷积计算过程、光照探针混合机制,并对比不同方案优劣,指出SH特别适合处理Lambertian漫反射的低频特性。最后展示URP Shader中结合材质反照率实现环境光采样的代码示例,说明该技术与镜面IBL共同构成完整PBR光照体系。 阅读全文
posted @ 2025-10-11 13:48 SmalBox 阅读(141) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】UnityURP[光照贴图]GPU instancing在静态动态物体上的应用 该专栏探讨了Unity URP中静态和动态物体的GPU实例化技术要点。对于静态物体,需标记为BatchingStatic并禁用静态合批,通过LightmapIndex绑定光照贴图,在着色器中添加实例化支持。动态物体则依赖光照探针获取间接光照,使用MaterialPropertyBlock传递探针数据。文章提供了StaticInstancingExample和DynamicInstancingExample两个示例代码,展示如何实现矩阵变换和光照数据传递。在Shader适配方面,需处理光照贴图采样和探针数据, 阅读全文
posted @ 2025-10-10 10:33 SmalBox 阅读(110) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity[光照贴图]在静态动态物体上的解决方案 本文介绍了Unity URP中光照贴图技术的演进与应用,详细讲解了静态和动态物体的光照解决方案。针对静态物体,文章阐述了标记属性、UV准备和参数调整等核心步骤;对于动态物体,则推荐使用LightProbes与混合光照模式相结合的方法。此外还提供了跨场景预制体烘焙的实现方案,并给出分层控制、分辨率分级等性能优化建议。该技术通过预计算静态光照信息实现高效渲染,适合游戏开发中的光照处理需求。 阅读全文
posted @ 2025-10-09 10:36 SmalBox 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity[光照烘焙]的原理与具体流程 Unity URP光照烘焙系统通过预计算全局光照(GI)将静态光源效果存储在光照贴图中,运行时直接采样以提升性能。支持实时、烘焙和混合三种模式,其中混合模式结合烘焙与实时计算优势。核心技术基于辐射度算法和光子映射,通过光照贴图采样和光照探针对动态物体进行处理。优化方案包括调整UV参数、使用Shadowmask模式和控制附加光源数量等。该技术源自Unity传统光照系统,经过多次迭代,在移动端和中低端硬件平台能有效平衡视觉效果与性能表现。 阅读全文
posted @ 2025-10-08 10:47 SmalBox 阅读(219) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity[光照探针]的作用与工作原理 光照探针是Unity中解决动态物体间接光照的核心技术,通过预计算存储空间光照信息,使动态物体获得与静态环境一致的照明效果。UnityURP中的光照探针技术经历了从手动放置到自适应探针体积(APV)的演进,APV能自动根据场景几何密度生成探针网格,支持高密度区域精细采样和开放世界流式加载。该技术使用球谐函数编码光照数据,运行时通过三线性插值实现平滑过渡,在保证视觉质量的同时优化性能。虽然存在对高频光照细节表现不足等限制,但通过合理配置探针密度和范围,可有效提升场景真实感和运行效率。 阅读全文
posted @ 2025-10-07 11:22 SmalBox 阅读(139) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity大量[反射探针]采样时如何混合效果? 文章摘要:Unity中的反射探针技术通过立方体贴图捕捉环境反射,解决了复杂场景下的反射失真问题。URP管线中反射探针支持烘焙、实时和混合三种模式,通过三线性插值算法实现多探针平滑过渡。核心实现包括权重计算、HDR解码和探针混合,开发者可通过调整混合距离、类型和分辨率优化性能。反射探针与SSR、天空反射等技术形成互补,URP中需根据项目需求合理选择反射方案组合。 阅读全文
posted @ 2025-10-06 10:56 SmalBox 阅读(99) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【光照】Unity如何在Cubemap中采样反射信息? Cubemap是游戏渲染中常用的技术,由6个2D纹理组成立方体,用于环境映射、反射和折射效果。其核心原理是利用方向向量进行纹理采样,通过反射公式R=I-2*dot(N,I)*N计算反射向量。Unity URP通过PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE宏统一不同图形API的采样差异,简化开发流程。实现时需考虑平台特性(如Direct3D/OpenGL的坐标系差异)和性能优化(如粗糙度与Mipmap级别匹配)。示例Shader展示了如何将Cubemap反射与表面颜色混合,创建真实感材质效果。 阅读全文
posted @ 2025-10-05 11:39 SmalBox 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)
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