摘要: 前 4 篇讲 Pieter Levels 这类外部案例,从第5篇起进入我的项目 GTS-Play 的真实实战——用 AI 从单机改多人、踩坑、重构、部署的完整过程。整个系列 32 篇文章,记录下每一个真实决策。 用 AI 做多人游戏,一个人就够了。 系列结构 外部案例(P1-P4) ↓ 实战总览(P 阅读全文
posted @ 2026-07-07 10:08 杨元超 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏介绍 【巨大娘的玩耍】是一款H5 3D巨大娘动作射击游戏,同时支持手机端和PC端 现在将0.16版本开源(最新版本为^1.0),协议为MIT 该版本的开发时间是半年多,已经实现了基本功能(但没有实现肉鸽),有效代码6万行左右 开源代码仓库:Github 游戏特点 游戏特点如下: 主题是二次元美少 阅读全文
posted @ 2025-08-20 08:16 杨元超 阅读(2432) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 游戏介绍 【巨大娘的玩耍】是一款肉鸽H5 3D巨大娘动作射击游戏,同时支持手机端和PC端 游戏已经开发了一年多的时间,发布了30多个版本,有效代码十几万行 最近发布了v1.0正式版,版本特点为 稳定、核心玩法成型、免费且可激活游戏。 激活游戏可以获得下面的好处: 解锁【所有巨大娘人物】(需要先捕获) 阅读全文
posted @ 2025-08-19 16:04 杨元超 阅读(1661) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Meta3D 1.0正式版发布-----开源的Web3D低代码平台 大家好,Meta3D是开源的Web3D低代码平台,快速搭建Web3D编辑器,共建开放互助的Web3D生态。 现在发布了v1.0版本 阅读全文
posted @ 2023-12-29 18:35 杨元超 阅读(961) 评论(0) 推荐(3)
摘要: 我写了本开源书,罗列了我从自己的实战项目中提炼出来的关于3D编程(主要包括“3D引擎/游戏引擎”、“编辑器”开发)的各种编程模式 本书的写作花了我300多个小时,将近3个月的全职写作,凝结了我一万小时的开发经验,希望把最精华的部分抽象成“模式”,提供给大家使用,帮助大家设计出架构良好的3D引擎和编辑器 阅读全文
posted @ 2023-05-20 10:24 杨元超 阅读(1348) 评论(1) 推荐(8)
摘要: 大家好,本文分享了我是如何做知识沉淀的经验,给出了我有哪些知识沉淀,给大家作为一个参考,谢谢大家~ 阅读全文
posted @ 2022-12-01 09:57 杨元超 阅读(1549) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 我从2015年8月11日开始,在豆瓣小组上开始了打卡记录!很高兴的是,我于2022年3月7日,完成了10000小时!!!一共花了2258天(包括周六周日),平均每天4.4小时。 阅读全文
posted @ 2022-03-10 11:54 杨元超 阅读(7070) 评论(76) 推荐(131)
摘要: 大家好,本系列从0开始学习WebGPU API,并给出相关的demo。 阅读全文
posted @ 2019-12-08 11:30 杨元超 阅读(3227) 评论(3) 推荐(1)
摘要: 本文汇总我所有的学习资源的文章,让你的学习轻而易举~ 阅读全文
posted @ 2019-07-30 09:35 杨元超 阅读(524) 评论(2) 推荐(0)
摘要: 我们很荣幸地向大家发布Wonder 1.0正式版-----WebGL 3D引擎和编辑器! 阅读全文
posted @ 2019-03-11 08:26 杨元超 阅读(10114) 评论(33) 推荐(18)
摘要: 最佳起步路径(5 步,约 2 周) Step 1:先跑通 Demo(1 天) 用 Three.js + WebSocket,做一个最简单的 Demo——两个方块在同一个场景里移动。不用 monorepo、不用 TSRPC、不用任何工程化。30 行服务端代码 + 50 行前端代码。 我这步踩了个坑:一 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:41 杨元超 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 📚 系列索引 (零)目录 → 系列总索引、推荐阅读顺序 2026 年 6 月,Anthropic Claude Code 负责人 Boris Cherny 说了一句话——"我已经不给 Claude 写 prompt 了。我有一堆循环在跑,它们去给 Claude 写 prompt、自己琢磨该干什么。 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:41 杨元超 阅读(11) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 6 类坑的 Root Cause 1. 选型类 帧同步很美但不适合 2 人场景。 项目第一天选了帧同步——因为多人游戏教程都在讲它。但浮点数精度、调试回滚、网络抖动,每一个都是 AI 无法独立处理的。第一周就放弃了。 Immutable.js 太重。 引入的理由是"不可变数据更安全",但在 GTS- 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:40 杨元超 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: WS 断连与重连 WebSocket 断连在 SCF 环境下尤其频繁——warm container 回收、实例迁移、部署更新都可能导致断连。我做 E2E 测试时就遇到过:玩家正在游戏,我部署了一个更新,room-service 重启,所有 WS 连接断开——前端卡在"正在游戏中"页面,然后超时。 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:40 杨元超 阅读(1) 评论(0) 推荐(0)
摘要: SoA 状态管理 迁移过程 Phase 7 的 SoA Store 是性能优化的基础。SoA(Struct of Arrays)是一个数据结构模式——把所有同类数据放在一起而不是每个对象独立存储。 Store 数据 更新频率 映射目标 TransformStore positions(Float32 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:40 杨元超 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 传统 Debug 流程的致命缺陷 OpenCode 发现 bug 后,典型的修复流程: OpenCode:编译报错,让我看看 → 看报错信息 → 觉得是问题 A → 改代码 → 跑测试 → 还是报错 → 觉得是问题 B → 改代码 → 跑测试 → 又出新错 → 无限循环... 这个模式的问题在哪?O 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:40 杨元超 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Vibe Coding 多人游戏(十三)—— OpenClaw 调度层 + Skill 固化 + 自动部署 上期讲到,OpenClaw 从全自动(自己做一切)切换到调度 + OpenCode 编码的分层模式后,token 消耗大幅下降。 但带来了新问题:谁来管理流程? 每次要让 OpenCode 写 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:40 杨元超 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 23 个 Skill 全家桶 开发类: Skill 作用 gts-dev-feat 新功能开发——调度 OpenCode 生成代码 gts-dev-fix Bug 修复——分析日志 + 锁定测试 + 修复 gts-dev-refactor 代码重构——不改变行为只改结构 三个开发 Skill 的核心 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38 杨元超 阅读(8) 评论(0) 推荐(0)
摘要: deploy-scf.js 核心是一个由 AI 编写的 deploy-scf.js 脚本,纯 Node.js、零 npm 依赖。一句话触发部署全流程: 打包 → zip(带 svc/ 子目录) → 上传 SCF → 发布 → BDD 验证 脚本内部处理了之前踩过的 6 个坑(详见 P10): 1. 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38 杨元超 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Brief 标准模板 ## 修复 - 现象(体验式反馈):玩家退房后下一局进不去 - 根因分析:gameStop 未重置 isEnterGame 标志位 - 验收标准:退房后重新匹配能正常进入 格式要求 改 .ts 再 tsc,不改 .js 新增集成测试覆盖,禁 mock 编码规则详见 agent- 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38 杨元超 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)