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记忆结构 MEMORY.md(核心索引) ├── 33 个锚点词(快速定位到对应文档) ├── 检索协议(怎么查) └── 分层读取入口(去哪找什么) memory/ ├── 2026-06-07-log.md ← 每日记录(35+ 篇) ├── 2026-06-08-log.md └── ... 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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模型分层:Flash / Flash Free / Pro 调用策略 最核心的策略:把任务按复杂度分层,用不同的模型处理。 我们的模型体系有三个梯队: 梯队 模型标识 Context 费用 负责任务 Free flash-free 200k 0 元 调度编排、写 Brief、BDD 测试、跑 lin 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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三层测试 单元测试(BDD Features · 纯函数路径) 和集成测试一样使用 BDD(Gherkin Feature 文件 + Step Definitions),只是覆盖的路径不同——单元测试覆盖单一纯函数的输入输出,不涉及服务端、网络或 UI。 features/unit/logic/ ├ 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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正确决策(什么是值得的) 1. 状态同步 > 帧同步(2026-06-05) 最关键的决策,没有之一。项目开始第一周我选了帧同步——因为大量多人游戏教程都在讲它,看起来"正确"。 但一周内我就遇到了三个问题: 浮点数不一致:相同的输入在不同的机器上产生不同的计算结果。Three.js 的矩阵运算在不 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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三层 Specs 体系 Main Specs(主规格) ├── 描述项目整体架构(很少变更) ├── 技术栈、通信方式、部署方案 └── 架构决策记录 Delta Specs(增量规格) ├── 针对当前需求的规格说明 ├── "这次要改什么" └── 代码审计通过后才开始写 Verify Spec 阅读全文
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杨元超
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审查标准 等级 含义 处理方式 Bug 影响功能的错误 必须修,不改不能提交 严重 违反红线/架构 必须修,但可讨论方案 警告 代码质量问题 修更好,可暂缓 建议 可优化但非必须 记在 TODO,择机处理 一开始只有 和 两级,但用起来发现不够:有些代码质量问题影响面很大——比如 any 类型的使用 阅读全文
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杨元超
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三层结构 基础规则(basic-rules.md) ├── 通用编码规范(命名、格式、注释) ├── TypeScript 规范(类型、接口、泛型) ├── 错误处理规范 └── 文件组织规范 模块规则(module-rules.md) ├── ReScript 规范 ├── TSRPC 协议规范 阅读全文
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杨元超
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经验 1:测试金字塔不能倒——尤其集成测试 /\ /E2E\ ← 手动触发,不自动(有时) /集成 \ /测试 \ ← BDD + Cucumber,不 mock /______\ / 单元测试\ ← BDD Features(.feature \+ steps),AI 自动写、自动跑 /_____ 阅读全文
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杨元超
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一个完整迭代:从一句话到生产上线 2026 年 7 月 5 日。 用户报告了一个问题:多人游戏从关卡退出后,再次进入时,HUD 不显示了。 10:00 我发了一条消息: "修复场景重入后 HUD 不显示。症状:退出关卡再进,玩家血条(HP bar)消失了。" 10:00-10:05 OpenClaw 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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第一阶段:AI 辅助编程(局部功能 + 代码补全) 多人版开发之前,单机版「巨大娘的玩耍」v1.0 就是用 AI 辅助编程写的。工作流很简单,也很有"打工感": DeepSeek 网页版:做优化、算法实现等局部功能的处理 Trae VSCode 插件:代码补全 说真的,最开始我还挺兴奋的。AI 帮我 阅读全文
posted @ 2026-07-08 11:38
杨元超
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