摘要: 【渲染流水线】[逐片元阶段]-[透明度测试]以UnityURP为例 本文系统介绍了Unity URP中透明度测试(AlphaTest)的技术原理与实践应用。核心机制是通过clip()函数比较片元Alpha值与预设阈值_Cutoff,实现"全有或全无"的硬性透明效果,适用于需要锐利边缘的物体如植被、栅栏等。文章详细阐述了AlphaTest的发展历程,从Built-in管线到现代URP的演进,包括URP14+新增的多重裁剪通道和GPU实例化支持等特性。同时分析了AlphaTest与Early-Z的互斥关系,并提供了Shader配置示例和性能优化建议,如合理设 阅读全文
posted @ 2025-08-21 11:50 SmalBox 阅读(111) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[逐片元阶段]-[裁剪测试]以UnityURP为例 摘要:文章介绍了Unity中三种实现渲染区域裁剪的方法:1)使用UGUI的RectMask2D组件自动裁剪UI元素,性能最优但仅支持矩形;2)在Shader中通过代码手动检测片元位置实现灵活裁剪,可支持任意形状但性能中等;3)通过GL.ScissorTest全局API高效设置屏幕矩形裁剪区域,适合全屏特效但需正交相机。三种方式各具特点,开发者可根据UI/3D模型等不同需求选择最佳方案,其中RectMask2D最适合UI裁剪,Shader方案灵活性最高。 阅读全文
posted @ 2025-08-20 15:16 SmalBox 阅读(152) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[光栅阶段]-[片元着色]以UnityURP为例 本文深入解析Unity URP渲染管线中片元着色器的核心功能与实现细节。重点介绍了:1)片元着色器在纹理采样、光照计算和特效处理中的关键作用;2)输入输出语义体系(如SV_POSITION、TEXCOORD0-7等)及其典型应用场景;3)URP常用纹理变量(_MainTex、_NormalMap等)的规范用法;4)基于导数函数(ddx/ddy)的边缘检测等高级技术实现。文章还对比了URP与前向/延迟渲染的差异,并提供了移动端优化建议,如数据打包和纹理数组应用。 阅读全文
posted @ 2025-08-19 10:47 SmalBox 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[光栅阶段]-[光栅插值]以UnityURP为例 本文探讨了Unity URP渲染管线中的光栅化过程。重点解析了三角形设置阶段(计算边界框、预计算重心坐标分母)和遍历阶段(通过重心坐标判断像素覆盖,生成包含插值属性的片元)。文章详细介绍了透视校正插值公式,并举例说明颜色和纹理坐标的插值计算。同时指出URP中光栅化由UniversalRenderer类组织,底层由GPU固定功能单元加速实现,通过并行处理优化性能。文末邀请读者参与讨论,共同完善渲染知识体系。 阅读全文
posted @ 2025-08-18 16:49 SmalBox 阅读(160) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[屏幕映射]以UnityURP为例 本文以Unity URP为例,详细解析了从NDC坐标到屏幕空间的视口变换过程。重点介绍了NDC坐标范围(x,y轴[-1,1],z轴[0,1])以及屏幕映射公式,包括y轴反转处理。通过1920×1080分辨率的实际案例,演示了NDC坐标(0,0,0.5)如何映射到屏幕中央(960,540)。同时概述了几何阶段的完整流程,包括顶点着色器、曲面细分、几何着色器、图元装配、视锥体裁剪等步骤,并以具体数值示例说明坐标变换过程。文章还提及视口调整、精度影响等技术细节,为游戏渲染管线研究提供了实用参考。 阅读全文
posted @ 2025-08-17 16:24 SmalBox 阅读(35) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[归一化NDC]以UnityURP为例 本文探讨UnityURP渲染管线中的NDC(归一化设备坐标)转换过程,详细解析了透视除法将齐次坐标转换为NDC空间的核心原理。文章指出URP根据平台差异(OpenGL/Direct3D)采用不同的NDC范围([-1,1]或[0,1]),并通过Shader代码示例展示了手动计算NDC坐标的方法。特别强调了深度值在不同平台的特殊处理方式,以及NDC坐标在视锥裁剪、屏幕空间特效等实际应用场景中的重要作用。文中还包含了几何着色器实现屏幕空间粒子生成的完整代码示例,为开发者提供了实用的技术参考。 阅读全文
posted @ 2025-08-16 17:34 SmalBox 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[图元装配]以UnityURP为例 本文介绍了Unity URP渲染管线中的图元装配过程,重点解析了几何图元(三角形、线段等)的组装原理与实现方式。文章详细说明了通过MeshTopology和索引缓冲区定义图元类型的方法,包括三角形、三角形条带等五种图元及其连接规则,特别强调了顶点缠绕顺序对表面剔除的影响。同时,提供了URP中不同图元类型的代码实现示例,并指出底层实现的关键文件和调试方法。最后指出可通过继承ScriptableRendererFeature实现自定义几何处理,为开发者探索URP渲染管线提供了实践指导。 阅读全文
posted @ 2025-08-15 22:20 SmalBox 阅读(209) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[几何着色]以UnityURP为例 《Unity URP几何着色器技术解析》摘要: 几何着色器是URP中唯一支持自定义图元生成的着色器阶段(部分平台受限)。它位于顶点/曲面细分着色器之后,可接收完整图元数据并通过流输出机制动态修改几何结构,支持顶点增删改操作。典型应用包括模型细分(如将三角形拆分为子三角形)和轮廓线生成。实现时需声明#pragma geometry,使用TriangleStream等输出流类型,并通过maxvertexcount控制顶点输出量。需注意该技术对DX11/OpenGL ES3.2及以上API的依赖,移动端兼容性问题 阅读全文
posted @ 2025-08-14 15:22 SmalBox 阅读(175) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[曲面细分]以UnityURP为例 本文介绍了细分着色器的核心原理与实现方法。细分着色器分为曲面细分着色器和细分计算着色器,主要用于动态增加模型细节,提升草地、地形等场景的渲染效果。文章详细解析了细分过程的三个阶段:Hull Shader定义细分因子,Tessellation Primitive Generator执行硬件级细分操作,Domain Shader完成顶点空间转换。重点阐述了Delaunay三角剖分原则在URP中的实现,包括空圆特性和局部优化方法。最后提供了一个完整的URP细分着色器示例,展示了动态细分控制、顶点位移等关键技术,并 阅读全文
posted @ 2025-08-13 12:07 SmalBox 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【渲染流水线】[几何阶段]-[顶点着色]以UnityURP为例 URP顶点着色器核心围绕空间变换体系展开,通过模型矩阵(M)、观察矩阵(V)、投影矩阵(P)三级联运算实现模型空间到裁剪空间转换。其特有实现包含TransformObjectToWorld等专用宏替代传统函数,并强制使用Varyings/Attributes结构体命名规范。数据处理模块负责法线/切线计算及TEXCOORD多通道UV传递,通过语义绑定类自动关联输入输出数据。 阅读全文
posted @ 2025-08-12 16:00 SmalBox 阅读(209) 评论(0) 推荐(0)