摘要: CT(DCM)外轮廓实时识别 → 逐层拼3D → 导出STL到Blender 本文介绍了从 CT切片 逐层提取外轮廓 ,并实时构建三维模型的过程。最有意思的其实是前半段,看清楚那些外周点如何从混乱变有序。 阅读全文
posted @ 2026-08-05 15:53 行人-- 阅读(2) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 「拍摄器」UI 特效 - 在 Winform/WPF/WinUI3/Avalonia/Web 的实现 「闪白切换」UI 特效 = 高斯模糊动画+圆形遮罩动画+线框显隐动画。 对该动画进行了拆解,并在 Winform/WPF/WinUI3/Avalonia/Web 不同的UI框架进行实现。其中,我觉得性能来说,视觉效果最丝滑的是Web版本。 阅读全文
posted @ 2026-08-03 08:30 行人-- 阅读(5) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 「闪白切换」UI 特效 - 在 Winform/WPF/WinUI3/Avalonia/Web 的实现 【闪白切换】动画的实现 = 透明过渡动画 + 径向缩放模动画 + 亮度动画。使用五种不同UI框架来实现:包括WPF(Storyboard+GPU着色器)、WinForms( 窗体嵌原生 GL+自建管线)、Avalonia(显式 OpenGL 表面)、WinUI3(Direct2D 自定义像素效果)和Web(双纹理绑定 + 可编程管线)。最难的控制时间点节奏,和动画感。 阅读全文
posted @ 2026-08-03 08:20 行人-- 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 「眨眼」UI 特效 - 在 Winform/WPF/WinUI3/Avalonia/Web 的实现 我用WPF做了【眨眼】转场动画,然后迁移到了 Winform/Winui3/Avalonia/Web , 并比对了不同的呈现效果,WPF版编写起来最容易,Web版给人一种非常柔和的感觉,Winform版也能胜任,但是像素点略微闪烁的感觉,WinUI3的模糊效果很有特色,Avalonia表现比较均衡。文末附带完整源码。 阅读全文
posted @ 2026-08-03 08:02 行人-- 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 2D图像分割 + 3D映射的人体扫描,实现3D部位分割。针对直接3D分割效果不佳的问题,通过多视角渲染3D模型为2D图像,利用成熟的SCHP模型进行人体解析,再将分割结果反向映射回3D网格。 阅读全文
posted @ 2026-08-03 07:41 行人-- 阅读(3) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 人体部位分割(SCHP+ONNX)- 从对图像缺失的敏感度推导对人像图的拍摄要求 本文测试了SCHP模型在不同人体部位缺失情况下对躯干分割的识别效果。实验表明,当图像包含半头、半上肢和半下肢时,模型能较准确识别躯干;但四肢或头部缺失过多会显著降低识别效果。测试发现,背部图像在相同条件下仍能较好识别躯干,而非常规站姿(如仰头、弯腰)会严重影响识别准确性。最终建议拍摄要求为:被摄者需微张双臂、正直站立、平视前方,取景需包含半头、半上肢和半下肢。 阅读全文
posted @ 2026-08-03 07:32 行人-- 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 5 种 3D 模型文件格式比对( .asc / .stl / .obj / .ply / .3mf ) 常用3D文件格式有:.asc/.stl/.obj/.ply/.3mf。.asc适用于点云原始数据,.stl专为3D打印优化,.obj支持材质贴图,.ply适合点云处理,.3mf是新一代打印格式。本文从表达能力、交互性、性能等维度进行评分,并给出选型参考。 阅读全文
posted @ 2026-08-03 07:27 行人-- 阅读(4) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 单色过渡色还原 PNG:从白底结果反推透明通道 白底的JPG图像,单色过渡色,如何还原为透明通道的PNG图像的处理方式:向量投影->反推alpha通道->保持原图层次结构->色调映射->颜色转换。恢复到视觉上基本一致的效果。 阅读全文
posted @ 2026-07-12 20:56 行人-- 阅读(10) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 单色图最简单、最完美的抠像方法 - 透明渐变抠像 - C# 本文使用C#实现了一种 通过透明过渡方式 来进行抠像的方法,比 在线PS 和 即梦AI 的抠像处理效果更加完美,视觉上与原图高度一致。 阅读全文
posted @ 2026-07-12 20:52 行人-- 阅读(6) 评论(0) 推荐(0)
摘要: .NET 高性能场景下的不同选择:OpenTK / Compute Shader / SIMD / CPU多线程 问题背景 作为.NET 开发者,当我们为了更高性能而做技术决策时,到底该选哪一种路径? OpenTK / Compute Shader / SIMD / CPU多线程,这四者虽然层级不同、职责不同,但都服务于同一个目标:在不同瓶颈场景下,用更高效的计算与渲染方式得到更流畅、更稳定、更可扩展的结果。 阅读全文
posted @ 2026-03-04 19:51 行人-- 阅读(38) 评论(0) 推荐(0)