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摘要: 首先,引用 Redis 操作驱动组件:StackExchange.Redis.dll。 继承SessionStateStoreProviderBase 类, 实现方法: using System;using System.Collections.Generic;using System.IO;usi 阅读全文
posted @ 2018-04-10 10:17 至道中和 阅读(781) 评论(0) 推荐(0)
摘要: CodeTimer 代码性能计数器 阅读全文
posted @ 2017-01-05 10:31 至道中和 阅读(199) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 码农,程序猿。 出于热爱(准确来说装 between A and C 的成分多些。)走上了程序猿的道路。我以为高效精巧的算法, 我以为用上时髦的技术,我以为软件项目都会如此优美,哪有那么多问题。搞软件那是情怀(这里没有褒贬,人还是要有些情怀的。)毕业后兴致勃勃走向社会开始了社会。 阅读全文
posted @ 2016-10-28 22:51 至道中和 阅读(1372) 评论(2) 推荐(4)
摘要: 最近几年比较火的前端js框架extjs 算是其中的佼佼者。统一的UI设计,强悍的组件及丰富的插件,对浏览器良好的兼容性等优点使得许多公司使用Extjs,同时也使得无数程序猿开始研究这个玩意也包括我在内。废话不多说,我们来看看extjs和extnet 是什么东东。 用过的extjs 的程序猿,恐怕都有 阅读全文
posted @ 2015-01-17 16:35 至道中和 阅读(3242) 评论(0) 推荐(1)
摘要: 编译速度更快、编译产出更小、出错提示更友好。尤其是在比较极端的情况下。两年多前曾经写过一个Scheme解释器,词法分析和语法解析部分大约2000行,用的是Boost.Spirit——一个重度依赖C++模版元编程的框架。当时用g++ 4.2编译的情况是: 编译速度极慢:完整编译一次需要20分钟 编译... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 18:16 至道中和 阅读(660) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一直都有的,特别是三次元这家公司一直致力于3d的风格化渲染既大家说的3d转2d。目前最厉害的商业化软件是pencil+,占领大部分的作品。而mentalray,早期用于disney的部分风格化渲染;illustrator和finaltoon目前日本使用较少,欧美偏多。至于lightwave已经比较少... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 18:16 至道中和 阅读(1442) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果你移植 iOS 或 Android 平台中的游戏,那么你可能需要在 OpenGL ES 2.0 方面进行大量投资。如果你准备将你的图形管道代码库移动到 Direct3D 11 和 Windows 运行时,那么在开始之前你应该考虑以下事项。 大多数移植工作通常涉及初始浏览该代码库,然后在两个模型之... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 18:16 至道中和 阅读(601) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 在学习D3D11的时候遇到一个问题,事情是这样的: D3D11引入了常量缓存(const buffer)用来实现数据的高速传输,这块儿buffer是CPU Only Write,GPU Only Read这样的特点,其他还是D3D9的惯例。在我调用完g_pD3DImmediateContext-... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 18:16 至道中和 阅读(557) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 编辑:马志文 时间: 2009-12-29 如现在大家所想的那样, Windows7 其实是 Windows Vista 的改进版。 Windows 7 在 Windows Vista 的基础上进行了大量的完善工作,也加入了不少新特性。 Vista 与其上一代 XP 相比,提供了非常大的改进,然而... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 18:16 至道中和 阅读(310) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 六、 .NET框架篇 .NET是微软自从发布Windows 3.0以来最为激动人心的新技术,是微软战略上为下一个十年对服务器和桌面软件工程的第一步,是微软的一场世纪大豪赌。对于.NET,微软的定义是,“用于构架、配置、运行网络服务及其他应用程序的开发环境。该平台包括三个主要部分:公共语言运行时、框... 阅读全文
posted @ 2014-09-16 18:16 至道中和 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
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