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2023年3月4日
Blend开启时,不关闭深度写入可能出现的问题
摘要: 测试用shader,就是在Unlit基础上开启Blend,开启深度写入(红色加粗部分) Shader "My/Blend/Unlit_Blend_ZWriteOn" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader {
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posted @ 2023-03-04 22:26 yanghui01
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2023年2月28日
Shader入门精要笔记 - CH10.1_环境映射之折射
摘要: 折射:光线从一种介质进入另一种介质,传播方向会发生改变 Cubemap是在Teapot_Refract的位置拍摄的 Shader "My/Tex2/RefractCubeMap" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color(
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posted @ 2023-02-28 23:23 yanghui01
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2023年2月23日
LookAt原理
摘要: 原理 就是两次Cross算出x轴、y轴,然后利用模型空间坐标轴得到变换矩阵,确切点说是旋转矩阵,LookAt只是把物体旋转了下,并不会涉及缩放和平移。 第1次Cross是根据y-z轴所在的平面求出x轴 第2次Cross是根据x-z轴所在平面求出y轴 验证 public class MyLookAtT
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posted @ 2023-02-23 00:55 yanghui01
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矩阵变换和Matrix4x4
摘要: 平移 var m = Matrix4x4.Translate(new Vector3(10, 20, 30)); Debug.Log($"{m}"); 缩放 var m = Matrix4x4.Scale(new Vector3(1, 2, 3)); Debug.Log($"{m}"); 旋转 只有
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posted @ 2023-02-23 00:41 yanghui01
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2023年2月21日
线性代数 - 矩阵基础知识
摘要: 这边不去理解或推导为什么要这么算,没啥实际意义,都是直接按矩阵规定好的公式套用 加减法 C=A+B C=A-B a) A和B的行和列必须相同 乘法, 没有除法 C=A*B a) A的列数和B的行数相同才能相乘,结果矩阵C的行列为:A的行数,B的列数 b1) 示例1:A为2列,B为2行,可以相乘;结果
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posted @ 2023-02-21 23:59 yanghui01
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2023年2月17日
后处理 - 屏幕置灰
摘要: 置灰的shader Shader "My/PostEffectGray" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" } LOD 100 Pass {
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posted @ 2023-02-17 22:08 yanghui01
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2023年2月16日
UI置灰
摘要: 在UIDefault的基础上做的修改 // Unity built-in shader source. Copyright (c) 2016 Unity Technologies. MIT license (see license.txt) Shader "My/UI/UIDefault-Gray"
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posted @ 2023-02-16 00:42 yanghui01
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简单边缘光
摘要: 贴图漫反射(MainTex)+高光反射+边缘光 Shader "My/Light/RimLight" { Properties { _MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {} _Color("Diffuse Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
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posted @ 2023-02-16 00:18 yanghui01
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2023年2月4日
Shader入门精要笔记 - CH10_镜面反射
摘要: 要点 1) 漫反射和高光发射都是光照到物体表面,然后光反射到人眼2) 环境反射是周边环境的画面照到物体表面, 然后环境的画面反射到人眼 贴图漫反射(MainTex) + 高光反射 + 环境反射 Shader "My/Tex2/ReflectCubeMap" { Properties { _MainT
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posted @ 2023-02-04 01:10 yanghui01
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2023年2月3日
Shader入门精要笔记 - CH9_阴影投射,接收阴影
摘要: 要点 1) 阴影投射一般直接引用unity自带的,比如: FallBack "VertexLit" FallBack "Transparent/Cutout/VertexLit" //针对半透明物体的情况 里面都包含名叫ShadowCaster的Pass来处理阴影投射 2) 接收阴影只需要用3个宏加
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posted @ 2023-02-03 23:34 yanghui01
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