设计模式目录

其目录参考Bob Nystrom游戏编程模式, 旨在梳理游戏开发与系统设计中常见的核心模式,并辅助理解背后涉及的算法与架构思想。保留英文命名(如模式名、术语等),是为了方便在实际开发中用于文件命名、函数命名,以及在查阅资料时能够更高效地获取优质资源。当前实现主要基于 C++、C、Python、Go 等语言进行实践与验证。由于内容仍在持续演进,部分实现可能尚未完善,后续会在实际开发与学习过程中不断补充与修正。


I. Introduction(引言)

  1. Architecture, Performance, and Games(架构、性能与游戏)

II. Design Patterns Revisited(设计模式再探)

  1. Command(命令模式)
  2. Flyweight(享元模式)
  3. Observer(观察者模式
  4. Prototype(原型模式)
  5. Singleton(单例模式)
  6. State(状态模式)

III. Sequencing Patterns(时序模式 / 流程控制模式)

  1. Double Buffer(双缓冲模式)
  2. Game Loop(游戏循环)
  3. Update Method(更新方法模式)

IV. Behavioral Patterns(行为模式)

  1. Bytecode(字节码模式)
  2. Subclass Sandbox(子类沙箱模式)
  3. Type Object(类型对象模式)

V. Decoupling Patterns(解耦模式)

  1. Component(组件模式)
  2. Event Queue(事件队列)
  3. Service Locator(服务定位器模式)

VI. Optimization Patterns(优化模式)

  1. Data Locality(数据局部性)
  2. Dirty Flag(脏标记模式)
  3. Object Pool(对象池模式)
  4. Spatial Partition(空间划分模式)
posted @ 2026-04-18 17:27  游翔  阅读(5)  评论(0)    收藏  举报