其目录参考Bob Nystrom的游戏编程模式, 旨在梳理游戏开发与系统设计中常见的核心模式,并辅助理解背后涉及的算法与架构思想。保留英文命名(如模式名、术语等),是为了方便在实际开发中用于文件命名、函数命名,以及在查阅资料时能够更高效地获取优质资源。当前实现主要基于 C++、C、Python、Go 等语言进行实践与验证。由于内容仍在持续演进,部分实现可能尚未完善,后续会在实际开发与学习过程中不断补充与修正。
I. Introduction(引言)
- Architecture, Performance, and Games(架构、性能与游戏)
II. Design Patterns Revisited(设计模式再探)
- Command(命令模式)
- Flyweight(享元模式)
- Observer(观察者模式)
- Prototype(原型模式)
- Singleton(单例模式)
- State(状态模式)
III. Sequencing Patterns(时序模式 / 流程控制模式)
- Double Buffer(双缓冲模式)
- Game Loop(游戏循环)
- Update Method(更新方法模式)
IV. Behavioral Patterns(行为模式)
- Bytecode(字节码模式)
- Subclass Sandbox(子类沙箱模式)
- Type Object(类型对象模式)
V. Decoupling Patterns(解耦模式)
- Component(组件模式)
- Event Queue(事件队列)
- Service Locator(服务定位器模式)
VI. Optimization Patterns(优化模式)
- Data Locality(数据局部性)
- Dirty Flag(脏标记模式)
- Object Pool(对象池模式)
- Spatial Partition(空间划分模式)