摘要: C#入门篇 EanoJiang/CSharp-: C#入门教程,自用 程序思维题: 两根不均匀的香,烧完一根是1h,怎么用来计时15min呢? 思路:一根香从两头同时点燃烧完是30min,只需再对半即可,那么怎么对半呢?可以在第一根香两端同时点燃的时候也点燃第二根香的一端,这样,当第一根香烧完的时候 阅读全文
posted @ 2025-06-23 17:50 EanoJiang 阅读(704) 评论(0) 推荐(1)
摘要: Parkour Climbing System 阅读全文
posted @ 2025-05-10 20:02 EanoJiang 阅读(576) 评论(0) 推荐(3)
摘要: 混合程序动画 Part01 头部朝向目标点 1.控制点测试效果 关于aim节点: Primary (Aim) Axis : 指向目标的轴,头部朝向一般是向前 Target :目标位置 Secondary (Up) Axis : 用来定义“向上”的轴,确保骨骼在旋转时不会发生翻转。 Target :向 阅读全文
posted @ 2026-07-30 17:49 EanoJiang 阅读(144) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 【ControlRig C++】在自定义节点内部调用其他需要 ExecuteContext的节点 目标:在自定义 FRigUnit 的 _Execute() 里,调用另一个需要 ExecuteContext的 ControlRig 节点(如 FRigUnit_SpringInterpQuaterni 阅读全文
posted @ 2026-07-29 11:16 EanoJiang 阅读(92) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 关于Adjustment Blending的一些尝试 - 毛狼的文章 - 知乎 https://zhuanlan.zhihu.com/p/583139034 阅读全文
posted @ 2026-04-13 11:21 EanoJiang 阅读(12) 评论(0) 推荐(0)
摘要: .gitignore文件中忽略角色资源文件夹Content/Characters/ # Visual Studio 2015 user specific files .vs/ # Compiled Object files *.slo *.lo *.o *.obj # Precompiled Hea 阅读全文
posted @ 2026-04-07 21:30 EanoJiang 阅读(16) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 如果项目中出现任意中文文件就会导致代码无法编译。 解决方案是修改下面的文件: C:\Users\用户名\AppData\Roaming\Unreal Engine\UnrealBuildTool\BuildConfiguration.xml 整个文件内容改成: <?xml version="1.0" 阅读全文
posted @ 2026-04-04 03:25 EanoJiang 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 这样就能像常规的CMC组件直接点出属性了 阅读全文
posted @ 2026-04-04 03:25 EanoJiang 阅读(15) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 写在前面: 对于用到Mover的C++代码,需要在Build.cs中添加Mover NPC避障 内部逻辑节点 Event Tick中新建节点UpdateObstacleAvoidance 全局变量 #pragma region 全局变量:NPC避障 UPROPERTY(BlueprintReadWr 阅读全文
posted @ 2026-04-02 20:45 EanoJiang 阅读(95) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 模板 需要.Build中添加编译要用到的模块 PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "ControlRig", "RigVM", "AnimationCore" }); .h #include "CoreMinimal.h" #in 阅读全文
posted @ 2026-03-27 16:05 EanoJiang 阅读(59) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 白话ControlRig完全程序化角色基础移动 视频演示:【UE5】完全程序化的角色基础移动控制器_哔哩哔哩_bilibili 详细教程:[UE5]完全程序化的角色基础移动控制器 - EanoJiang - 博客园 白话ControlRig完全程序化角色基础移动 - EanoJiang - 博客园 阅读全文
posted @ 2026-03-23 18:00 EanoJiang 阅读(104) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 白话Lyra中的动画蓝图框架 参考博客:【UE】Lyra动画系统拆解(框架篇) - 知乎 Lyra中的动画蓝图架构用到的最主要的技术是 动画蓝图链接 ,通过动画层接口,实现动画状态与动画状态实现的解耦。同时,动画蓝图链接还有一个很重要的特性是: 只有被引用的动画资产才会被加载进入内存当中。 如果动画 阅读全文
posted @ 2026-03-23 10:15 EanoJiang 阅读(274) 评论(0) 推荐(0)