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2025年5月7日
renderOrder简析
摘要: 只考虑先后渲染的顺序,渲染结果体现遮挡,而并非直接控制遮挡 const groundMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 }); const objectMaterial = new THREE.MeshBasicMater
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posted @ 2025-05-07 10:00 SimoonJia
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2025年5月6日
通过修改geometry点位动态调整圆面大小(也可使用scale实现)
摘要: // 动态更新半径的函数 updateRadius(circleGeometry, newRadius) { const position = circleGeometry.attributes.position; const count = position.count; for (let i =
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posted @ 2025-05-06 15:09 SimoonJia
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已知几何体生成网格EdgesGeometry、WireframeGeometry
摘要: 边缘几何体(EdgesGeometry) 剔除集合体中的斜线,第二个参数为0时等效WireframeGeometry geometry — 任何一个几何体对象。thresholdAngle — 仅当相邻面的法线之间的角度(单位为角度)超过这个值时,才会渲染边缘。默认值为1。 const geomet
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posted @ 2025-05-06 13:48 SimoonJia
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网格几何体(WireframeGeometry)-构造集合体线框
摘要: WireframeGeometry用于构造几何体的现况,一般在基础geometry不满足时使用 这个类可以被用作一个辅助物体,来对一个geometry以线框的形式进行查看。 例如,构造圆锥线框: const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 )
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posted @ 2025-05-06 10:56 SimoonJia
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2025年4月29日
THREE.Shape()-创建多边形
摘要: THREE.Shape 是 Three.js 中用于创建二维形状的类,通常与 THREE.ShapeGeometry 或 THREE.ExtrudeGeometry 一起使用来生成 3D 几何体(例如挤出或旋转体)。通过 THREE.Shape 定义的形状可以包含直线和曲线,具有强大的灵活性。 基本
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posted @ 2025-04-29 11:00 SimoonJia
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2025年4月27日
从世界矩阵中获取旋转值、位置等
摘要: 可精确的复制另一个物体的旋转值和角度(不受局部坐标影响) // 获取 cameraHelper 的世界矩阵 const worldMatrix = this.cameraHelper.matrixWorld; // 同步位置与旋转 this.sensor.position.setFromMatrix
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posted @ 2025-04-27 15:08 SimoonJia
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2025年4月25日
git将当前仓库的某个分支推送到另一个远程仓库源
摘要: 查看远程仓库列表 git remote -v 添加另一个远程仓库源 使用 git remote add 命令将另一个远程仓库添加到本地。 git remote add <别名> <另一个远程仓库的URL> 例如,如果另一个远程仓库的 URL 是 https://github.com/username
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posted @ 2025-04-25 13:40 SimoonJia
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2025年4月14日
使用nvm设置在某个文件夹指定定node版本/全局node设置
摘要: 全局切换: nvm alias default 16 nvm use default VSCode / WebStorm 终端特别注意 ⚠️ VSCode 内置终端有时不会加载 .zshrc导致它直接使用系统 Node 20。 解决方式: 在 VSCode 设置里搜索: terminal.integ
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posted @ 2025-04-14 16:37 SimoonJia
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2025年4月8日
根据设备的像素比调整渲染器的像素密度(renderer.setPixelRatio)。
摘要: renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); 是 Three.js 中的一种优化渲染质量的方法,用于根据设备的像素比调整渲染器的像素密度。 设置渲染器的像素比: setPixelRatio 方法允许你告诉渲染器使用多少像素来渲染画面。 通常情况下,
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posted @ 2025-04-08 11:24 SimoonJia
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three如何根据设备像素比调整纹理尺寸(确保清晰度一致)
摘要: 通过计算当前设备的像素比 (devicePixelRatio) 来动态调整纹理的尺寸 const dpr = window.devicePixelRatio; const textureSize = 128 * dpr; 这段代码动态调整纹理大小,以适配设备的像素密度,提供最佳的视觉效果。 text
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posted @ 2025-04-08 11:22 SimoonJia
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