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2026年7月8日
开发分支与公共分支Rebase流程
摘要: 如果不使用 MR,而是你自己负责把 feature 合并到 dev,那推荐流程如下。 假设: 公共分支:dev 个人分支:feature 推荐流程(Rebase + Merge) 第一步:更新 dev git checkout dev git pull origin dev 保证你的 dev 是最新
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posted @ 2026-07-08 15:12 SimoonJia
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2026年5月6日
useMemo 到底优化什么?
摘要: 一、useMemo 到底优化什么? const result = useMemo(() => { return compute(a, b); }, [a, b]); 👉 它做了两件事: ✔ 1. 缓存计算结果 避免每次 render 都执行 compute ✔ 2. 返回“稳定引用” 如果结果是对
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posted @ 2026-05-06 16:22 SimoonJia
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three求交算法对比BVH、AABB、raycaster
摘要: slab:把 3D 相交问题拆成 3 个一维区间问题,然后求区间交集 1.快速剔除(最重要) 2.提供进入/离开信息(还能推导:1.命中哪个面,2.交点位置) 3.作为加速结构基础 BVH(层级包围盒) KD-Tree 八叉树(Octree) Raycaster 优化 流程: P(t) = orig
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posted @ 2026-05-06 13:36 SimoonJia
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AABB求交 slab算法
摘要: 核心思路,轻量化场景时替换射线: function intersectUnitCube(ray) { const min = -0.5; const max = 0.5; let tMin = -Infinity; let tMax = Infinity; let entryAxis = -1; l
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posted @ 2026-05-06 13:11 SimoonJia
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2026年4月28日
GPGPU
摘要: General Purpose GPU:把计算搬GPU GPGPU是利用GPU并行能力做通用计算,常通过纹理存储状态并用shader迭代计算,适用于粒子、流体和大规模并行模拟。 GPGPU = General Purpose GPU 用GPU做通用计算,而不仅仅画图。 本质 原来 GPU 只干: 渲
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posted @ 2026-04-28 18:31 SimoonJia
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2026年4月27日
depthWrite depthTest renderOrder
摘要: 这三个是透明物体、遮挡关系、渲染顺序的高频面试题,而且很容易混。 一句话先区分 depthTest 决定要不要做深度比较 depthWrite 决定要不要写入深度缓冲 renderOrder 决定谁先画 它们解决的是三个不同问题。 1. depthTest(深度测试) 是否做遮挡判断。 在 Thre
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posted @ 2026-04-27 15:11 SimoonJia
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Draw Call 优化
摘要: draw call 多会卡,本质是 CPU 向 GPU 提交命令的开销太高,不只是“画得多”,而是“调度成本高”。 Draw Call 优化核心目标:减少提交次数、减少状态切换、避免无效提交。 1. 什么是 Draw Call 一次 draw call,通常就是一次: gl.drawElements
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posted @ 2026-04-27 14:11 SimoonJia
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2026年4月21日
will-change: transform;
摘要: will-change 有什么用? 你可以这样答: will-change 用来告诉浏览器某个属性即将发生变化,浏览器会提前进行优化(如创建合成层、启用 GPU 加速),从而减少动画卡顿,提高性能。但不能滥用,否则会增加内存消耗。 will-change: transform; 的核心作用只有一句话
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posted @ 2026-04-21 11:57 SimoonJia
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2026年4月16日
instanceMesh实例模拟普通模型颜色算法(拆分贴图颜色与材质颜色)
摘要: three@126 InstanceMesh实例模拟普通模型颜色算法 如果instanceColor为默认值则计算结果为贴图颜色*inscaneColor*材质color如果不为默认值则混合结果为贴图颜色*inscaneColor 如果没有贴图的情况下,如果instanceColor不为默认值则取i
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posted @ 2026-04-16 15:29 SimoonJia
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2026年4月8日
为什么 延迟渲染>前向渲染
摘要: 一、假设一个真实场景 假设你有: 100 个物体(房间里很多模型) 20 个光源(灯、屏幕、角色光等) 屏幕分辨率:1920 × 1080 也就是: 屏幕像素 = 1920 × 1080 ≈ 200万像素 二、前向渲染计算量 前向渲染逻辑: 每个物体 × 每个光源 计算量: 100 个物体 × 20
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posted @ 2026-04-08 19:31 SimoonJia
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