摘要:
一、给Character添加一个SkeletalMesh,并设置为第三人称模型。并设置自己看不到该模型。 二、添加给骨骼的右手添加一个Socket插槽用来挂载武器 三、判断当前角色是否被本地Controller控制,如果不是,则表示要显示为第三人称模型,把武器挂载在上面第二步创建好的第三人称的右手武 阅读全文
posted @ 2018-11-01 23:36
一粒沙
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摘要:
一、只有PlayerController和Pawn/Character才有输入事件(键盘、鼠标等等),PlayerState没有输入事件。 二、对于需要跨域关卡的数据信息,根据上图所知需要放到GameInstance,但是GameInstance是不支持复制的,所以在网络游戏中需要自己手动做Game 阅读全文
posted @ 2018-11-01 22:51
一粒沙
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摘要:
最终效果 由于隐私保护,不想截实际的效果图,下面给出了示意图,左边是背包A,右边是背包B,将其中的子项目从左侧拖往右侧的背包,然后在插入位置放置。 第一步: 制作一个user widget(在内容浏览器中右键-ui widget-user widget),命名为subwidget_singleite 阅读全文
posted @ 2018-11-01 18:44
一粒沙
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Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(七)Ability的信息传递等 Unreal Engine 4(虚幻UE4)GameplayAbilities 插件入门教程(七)Ability的信息传递等 Unreal Engine 4(虚幻UE4)Ga 阅读全文
posted @ 2018-11-01 18:41
一粒沙
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一、优先级 每个 Actor 都有一个名为 NetPriority 的浮点变量。这个变量的数值越大,Actor 相对于其他“同伴”的带宽就越多。和优先级为 1.0 的 Actor 相比,优先级是 2.0 的 Actor 可以得到两倍的更新频度。唯一影响优先顺序的就是它们的比值;所以很显然,您无法通过 阅读全文
posted @ 2018-11-01 16:54
一粒沙
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“复制”: 1、Replicated:复制更新 2、RepNotify:更新通知。选择这个选项,会自动生成一个通知函数(如上图所示的“OnRep_Health”),当这个变量的值有变化的时候,这个函数就会在服务器和所有客户端被调用。 之前我们是通过Tick事件来不停的检测更新Health的变化值(T 阅读全文
posted @ 2018-11-01 16:29
一粒沙
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1、Reliable,不会丢失,立刻发出,适合重要的事件 2、Unreliable,可能会丢失,适合表现相关的和不重要的事件 3、全部的远程调用都使用Reliable,可能会造成网络拥堵 4、尽量避免在循环里面进行远程调用和勾选Reliable选项 阅读全文
posted @ 2018-11-01 16:06
一粒沙
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RPC 一、Remote Procedure Call:远程程序调用 二、一个进程调用另外一个进程上的函数 由于“Server-shoot”方法被标记为“在服务器上运行”,所以尽管是在第二个窗口(客户端)开火,输出的信息是:Server:准备射击,表明这是在服务器上运行。 在服务器上“Server- 阅读全文
posted @ 2018-11-01 13:55
一粒沙
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摘要:
解决客户端射击,在服务器端和其他客户端看不到的问题。 一、把要广播的操作封装成一个事件(函数不支持网络属性),选择“多路传送” 二、创建一个事件,选择“在服务器上运行” 总结:从客户端执行的事件报告到服务器端,服务器端将要执行的操作广播到所有客户端。 阅读全文
posted @ 2018-11-01 13:14
一粒沙
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