摘要:
目录前端通用交互式几何编辑器:设计系列导读1. 为什么写这套东西2. 整体设计一览3. 两个经典流程4. 系列篇目5. 阅读顺序6. 图例约定 前端通用交互式几何编辑器:设计系列导读 1. 为什么写这套东西 做前端的人大多碰过“在地图上画点什么”的需求。画个点、连条线、圈一块区域,看起来不难,可真要 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:27
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摘要:
目录本篇简述1. 模式一览1.1 外观模式(Facade)1.2 策略模式(Strategy)1.3 状态模式(State)1.4 适配器模式(Adapter)1.5 观察者 / 事件(Observer)1.6 备忘录 / 快照(Memento, not Command)1.7 状态机 / 仲裁(S 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:24
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目录本篇简述1. 样式规范的设计2. 多库适配处理3. 元素仓库与坐标适配4. 日志适配5. 光标管理器6. 键盘热键管理器7. 代码工程化设计8. 小结与“何时不必” 本篇简述 本篇补全支撑核心机制的配套设施:样式规范、多库适配、元素仓库与坐标适配、日志、光标、热键,以及代码工程化的落地要点。 前 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:23
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目录本篇简述1. 编辑态里“长出来”的东西1.1 辅助图形清单2. 角色划分:轻量、无状态、可寻址2.1 两条消息流2.2 角色层接口3. 自持编号:把手柄变成可寻址的3.1 HandleId 与 setHandleValue3.2 EditMotion:可辨识联合4. 整体编辑:三个变换器,独立成 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:22
岭南灯火
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摘要:
目录本篇简述1. 纵向:策略对象的设计1.1 策略接口1.2 策略内部的状态机1.3 完整绘制策略代码1.4 编辑策略:idle 与 dragging2. 样式管理:悬停 / 选中是“行为”3. 横向:竞态机制怎么解决3.1 仲裁器实现3.2 仲裁时序4. 小结与“何时不必” 本篇简述 本篇是重头戏 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:22
岭南灯火
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摘要:
目录本篇简述1. 元素是一张“静止的照片”1.1 Element 接口与类型1.2 为什么静态:数据与行为分离2. 为什么这么设计:状态即数据2.1 快照契约2.2 宿主侧 undo / redo3. 数据层三件套:Element / EditorState / ElementStore3.1 外观 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:21
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摘要:
目录本篇简述1. 为什么一开始只是“简单的鼠标事件分发”1.1 事件粒度1.2 事件从哪来、到哪去2. 为什么键盘热键被设计成“上下文类”2.1 PickMode:3D 的取点歧义2.2 扩展点:自定义取点3. 事件机制的全局使用3.1 事件分层与目录3.2 统一出口与触发时机4. 小结与“何时不必 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:20
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摘要:
目录本篇简述1. 宿主到底面对什么2. 外观对象的作用2.1 构造与可用性校验2.2 库无关的边界3. 它的“大将”:为什么这些是外观类的成员4. 换库试试:Cesium 与 MapLibre4.1 Cesium 场景(三维)4.2 MapLibre 场景(矢量瓦片)5. 对外 API 分组6. 小 阅读全文
posted @ 2026-08-09 22:19
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