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2008年3月8日
[3D基础]切空间推导原理(3)
摘要: 本篇为3D基础的第3部分,主要讲述顶点切向量的计算原理,相信很多人都对Shader里的Tangent分量没有深入了解,希望我的这篇文章能对各位理解切空间有所帮助。我们以凹凸映射为例子来解释今天的原理。
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posted @ 2008-03-08 14:01 effulgent
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